夜盤(やばん)

読み筋が、夜の盤を斬る。

読み込んでいます…

夜盤(やばん)について

駒の群れを率いて、夜の盤に湧く危険を読み切りながら進む2分間です。将棋のルールを知らなくても遊べます。左右に動かすだけ、あとは自動で読み筋が飛びます。

将棋を指す以外の入口があってもいいのではないか——そう考えて置いた、将えにしの実験ページです。実在の棋士は登場しません。

遊びかた

左右に動かすだけです。弾は自動で飛びます。

駒=HPであり、攻撃力
駒の数が減ると同時に撃てる弾も減ります。だから削られると弱くなる。ここがこのゲームの心臓です。
ゲート
流れてくる門をくぐると、駒が増減したり、武器が強化されたりします(連射UP・攻撃UP・貫通UP)。「罠」の門を踏むと駒を大きく失います。
ボム
画面タップ(またはSpace)で発動。画面の敵をなぎ払い、ボスに追加ダメージ。駒を少し消費します。
クリア条件
大ボスを倒すことだけ。小ボス・中ボスを倒すと駒が増えるので、大ボス戦に備えて数を蓄えます。

ステージ名の由来

22のステージには将棋の戦法や手筋の名前がついています。名前だけの飾りにならないよう、ステージの仕掛けと将棋の言葉の性格が実際に重なるものだけを選びました。将棋を知らなくても遊べますが、知っていると少しだけ笑えます。

STAGE 11〜20 は、それぞれ別の新しい仕掛けが1つだけ入っています。仕掛けを積み上げないので難易度はほぼ横ばいです。STAGE 21・22 は最難関の2本です。

STAGE 1 相掛かり(あいがかり)
互いに飛車先の歩を突き合って進む、居飛車同士の戦型。──仕掛けなしの素直なステージ。
STAGE 2 穴熊(あなぐま)
玉を盤の隅へ入れ、金銀で覆う囲い。堅さで知られる。──盾持ちの敵が出る。貫通弾でこじ開ける。
STAGE 3 両取り(りょうどり)
一手で二つの駒を同時に攻める手。──中ボスが倒れると2体に分裂する。
STAGE 4 振り飛車(ふりびしゃ)
飛車を左へ振って戦う戦法の総称。──ゲートが左右に揺れる。
STAGE 5 遠見の角(とおみのかく)
遠くに据え、長い斜めの利きで相手陣をうかがう角。──ボスが斜めに弾を撒く。
STAGE 6 二枚飛車(にまいびしゃ)
飛車二枚を並べて攻める形。──中ボスが2体同時に来る。
STAGE 7 受け潰し(うけつぶし)
攻めを受け止め、続かなくなったところで勝ちにいく指し方。──ボスが回復する。手を止められない。
STAGE 8 捨て駒(すてごま)
駒をあえて取らせ、攻めの形や手番を得る手筋。──自爆する敵が出る。
STAGE 9 と金(ときん)
歩が成ると「と金」になり、金と同じ動きになる。──残った敵が裏返り、硬く速くなる。倒すと駒+2。
STAGE 10 切れ模様(きれもよう)
攻めが続かなくなりそうな形勢。──大ボス戦のあいだゲートが出ない。
STAGE 11 香車(きょうしゃ)
前へ何マスでも進めるが、後ろへも横へも動けない一本道の駒。──敵が縦一列の隊列で降ってくる。
STAGE 12 桂馬(けいま)
前方2マス+左右1マスへ跳ぶ。駒を飛び越えられる唯一の駒。──敵が左右に跳ねながら降りる。
STAGE 13 二歩(にふ)
同じ筋に歩が既にあるのに歩を打つのは禁じ手。反則負けになる。──同じ筋(左・中・右)で駒得の門を2回続けて通ると、その門が無効になる。筋を変えて通る。
STAGE 14 合駒(あいごま)
王手や大駒の利きを止めるため、間に駒を打つこと。──硬い敵が手前に護衛を連れてくる。
STAGE 15 早逃げ(はやにげ)
「玉の早逃げ八手の得あり」。危なくなる前に逃げておく教え。──大ボスが削られるたびに上へ逃げる。
STAGE 16 千日手(せんにちて)
同一局面が4回現れると指し直しになる。──一部の敵が引き返し、もう一度降りてくる。
STAGE 17 持ち駒(もちごま)
取った駒を自分の駒として打てる、将棋の最大の特徴。──撃破が駒台に溜まり、溜まりきると味方が増える。
STAGE 18 端攻め(はしぜめ)
盤の端の筋から仕掛ける攻め。逃げ場が少ない。──左右から壁がせり出し、動ける幅が狭くなる。
STAGE 19 秒読み(びょうよみ)
持ち時間を使い切り、一手ごとに秒を読まれる状態。──時間とともに盤の流れが速くなる。
STAGE 20 連続王手(れんぞくおうて)
王手を続けて応手を強いること。──大ボスを倒しても、もう一体現れる。
STAGE 21 駒枯れ(こまがれ)
持ち駒が尽きて攻めが続かなくなった状態。──ボスが出ている間はずっとゲートが出ない。
STAGE 22 入玉(にゅうぎょく)
玉が相手陣に入ること。詰ませるのが難しくなる。──大ボスが二度立ち上がる。

将えにしの他のページ

夜盤に登場する人物・団体はすべて架空のものです。敵として現れるのは「悪手」「詰めろ」といった盤上の概念であり、実在の棋士を模したものではありません。
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